不想落伍快看这16个最新的数位学习趋势

你知道每个月全球有上千万人在MOOC(大规模网路开放课程)上学习吗? 你知道也已有十多万中小学生利用「均一教育平台」进行补救教学,或是更进阶的「翻转课堂」教学吗? 当你认为手机与平板只是用来娱乐时,你知道每天有数千个学习App诞生,帮助各类的学习者,加强他们的学习体验及效果吗? 你知道台大叶丙成老师带领开发的PaGamO系统(用台语说「打游戏学习」),胜过四十三个国家,四百多个团队,获得全球创新教学大奖,成为另一个之光吗?

学习不分老少,跨越地域,如果你还跟不上最新的数位学习趋势,恐怕很快就要落伍了!

最近国外有人整理出16个学习趋势(见以下清单),让我们感到学习无所不在,也充满惊奇。但是这些快速的应用发展也让我们有点疑惧,不知道他们会如何改变教学现场,带来多大的冲击。

我从这里罗列的趋势中,归纳出四个特别重要的类别,他们之间也相互关联且能并存,希望大家体会这些技术或模式带来的影响,也能赶紧拥抱其带来的价值。

不断升级的社交媒体及网页技术 个人化/个性化的学习环境(学习工具、管道、载体等) 社交化及智慧化的学习内容管理 通过多种装置进行学习(BYOD/带上自己的设备) 学习内容的设计适用于多种装置(例如PC及行动装置) 便捷地製作数位化的教材内容 更多互动式电子书 更多直播及转播的网路研讨会 可重複使用、自由搭配的开放式教育资源 MOOC(大量开放线上课程) 翻转课堂 提升课堂学习的积极性(学生)及掌握性(老师) 游戏式学习 扩增实境(Augmented Reality)的应用 多种学习评量方式 依据大脑认知规律而设计的学习工具(旨在刺激大脑,最大化开发潜能) 一、(网路)教学模式的革新

MOOC的风潮已经有目共睹,它不仅在技术上发挥了网路的精準、随选、互动、社群、以及数据分析等特性,也由于参与团体的丰富化(政府、教育机构、厂商、非盈利组织等),已经快速建立生态体系,有取代传统教学形式、甚至学位制度的趋势。

以的中小学MOOC当作例子,一年前「诚致基金会」营运的「均一教育平台」,使用的学生大概只有一万多人。但是当平台课程完成与课纲的串联,且受到教育部的推荐之后,今年已快速发展到十多万名学生使用,并且有超过500个班级的老师运用这个学习工具,了解学生的学习状况,转变课堂内的教学形式,特别是在补强弱势同学的情形下颇有成效。

网路不只在个人学习上有效果,很多新的价值将从「串联」相关社群活动以及网路讯息而产生。「语义化部落格机制」(Semantic Weblogs)过去还只是学术单位研究的领域,近年来已经有一些实用的学习平台出现。

这个学习型社群平台能把作者本身、文章内容、写作背景、以及社群反应等所有相关讯息,有系统地撷取,不仅可提供数据分析的基础(例如对学生参与讨论的数量和品质打分数),更可能进一步提供学习者聪明的辅导建议(例如更精準的语义搜寻)。

Photo Credit: Tess Watson @ Flickr CC BY 2.0

二、 更以学生为中心的教学设计

「翻转课堂」的核心精神就在打破单向的、权威式的、以老师教授为主的课堂模式,而让更多学生主动投入学习,并从群体互动中产生更高,且更深度的学习效果。老师运用网路教材,以及即时互动工具(例如搭配回馈系统的平板电脑),能在进行「翻转课堂」教学时,更精準地掌握学生(群体及个别)的学习状况,做适当的教学调整及补强。

当每个学生开始运用多元的学习媒介时,我们就更需要一个有效整合学习工具、学习网路、以及学习记录的系统环境。想像一下,我们从小到大所上的课、参加的比赛结果、所看过的读书心得、以及与同学讨论的过程等等,若能持续累积成一个有系统的学习资料库(或我们成为学习履历),再搭配聪明的搜寻及分析服务(包括与其他人的比较分析),我们是不是能经常检视自己的学习历程,萃取更多学习的智慧,以及发展更强的自主学习能力。

更进阶的理论与技术,可以实现更为「定製化」的学习设计。例如约翰霍普金斯大学发展的「大脑目标教学」模式,就是依据大脑的认知规律而设计的教学模式,从六个阶段的教学步骤(情绪环境、实体环境、学习设计、教学精熟、延伸应用、以及成效评估),来刺激学生大脑相应的位置,以开发学生最大的潜能。

师範大学宋曜廷教授团队多年研究,也开发出多个独步国际,针对不同科目有大量分析基础的学习评量及辅助系统。举例来说,他们的系统能迅速评断一个国小学生的阅读理解程度,以及其中需要加强的部分,然后再推荐每个学生最适合研读的学习教材,精準度有八成以上。这样的工具,能帮助每一个学生有效建立个别化的学习模式,以发挥她最大的潜能。

三、更为进化的教学/学习内容

我们学习的媒介,从纸本进化到电子格式,从书本进化到各种多媒体,学习的内容及形式不断创新产生,都是为了创造更有效的学习体验以及学习效果。

前面提到大学开发的游戏式学习系统「PaGamO」,就是利用时下流行的线上游戏模式,从角色互动、佔地攻略、到宝物奖金,将学习的主导权交到学生手上,提高他们的学习动机,让学生在乐此不疲的学习下,同时产生超越期待的学习成效。而且「PaGamO」的设计能结合不同种类的内容(以问答为主),因此也适用在不同年纪的学习,甚至在企业组织的培训上,应用很广泛。

而基于「扩增实境」(Augmented Reality)技术发展的学习教材,近年来更在多个领域大放异彩。国家地理杂誌之前在英国拍的3D模拟场景,能将史前恐龙、太空漫游、海中生物、或非洲猛兽等带进商场,跟人们进行互动,把学习的场域及体验无限延伸。

国外有个工具叫Zooburst,能让老师及学生快速製作「弹出式电子书」,可直接在电脑萤幕上显现3D效果,连小学生都可以简单上手,驰骋创意。新竹的芎林国小也利用AR技术进行自然科的生态教学,模拟观察蝴蝶的一生,以及认识更多种类的蝴蝶。

另外,具社群概念的平台更为普及,也伴随更多使用者产生的内容(UGC)可当作教学教材,聪明的内容管理机制(例如 Social Curation Tools)也因应而生。在国外,许多学生利用网路剪贴平台(例如Pinterest或Storify)来写作业或编数位故事。经过混合再製的网路内容,本身也能再被(快速/大量)分享及利用,这就是Web 3.0之后网路世界的无穷尽风貌。

四、 随时随地的学习

最后,智慧型行动装置带来的冲击我就不多说,到处都是低头族。行动性高的工具,搭配总是连线状态(Always Connected/On)的云端服务,我们已经越来越能实现无所不在,且跨越装置,无缝式的学习。

有关行动学习,我之前的文章已提到不少,欢迎大家再去参考。

终身学习的能力越来越重要,我们关注的元素也不只在内容。在学习工具的使用,以及学习形式的选择上,也会更多元、更方便、以及更有趣。掌握了这些学习趋势,我们还能说学习都是枯燥无味的吗?

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